Introducción
Aprenderemos a programar en Scratch, Kodu y Minecraft Education. Crearemos videojuegos inspirados en Minecraft, Fortnite y Angry Birds. Exploraremos el dibujo y el reconocimiento facial, generaremos personajes en Canva AI, crearemos música en Suno, diseñaremos chatbots con ChatGPT y aprenderemos a controlar los videojuegos con movimientos corporales.
Programa del curso
1Clase 1. Mesa de trabajo
La primera clase se dedica principalmente a familiarizar a los participantes con el entorno Scratch: todos los elementos relacionados con la programación, la creación de sprites y el trabajo con bloques. Además, aprenderemos sobre el sistema de coordenadas y el movimiento basado en este sistema, el cambio de fondos, los sensores de interacción entre personajes, el inicio del programa y la visualización/ocultación de personajes en la pantalla del juego.
2Clase 2. Lápiz
El objetivo de la lección es presentar a los alumnos la categoría «Lápiz» y crear un editor de dibujo sencillo. Esta categoría nos permite explorar las capacidades gráficas de Scratch. Durante la clase, también demostraremos el uso de la IA en el reconocimiento y la animación de dibujos.
3Clase 3. Matemáticas
Los participantes disenarán un juego educativo interactivo en Scratch que ayudará a los alumnos a poner a prueba sus conocimientos matemáticos. El juego generará aleatoriamente problemas de suma y la tarea de los jugadores será dar la respuesta correcta.
4Clase 4. Angry Birds
Durante esta lección, los alumnos crearán su propio minijuego inspirado en Angry Birds, en el que controlarán a Red, recogerán huevos y evitarán al cerdo bigotudo. Aprenderán los elementos clave de la creación de juegos en Scratch: control de personajes, variables, cuenta atrás, colisiones y aparición aleatoria de objetos.
5Clase 5. Pickaxe Fortnite
En la clase de hoy, crearemos un juego inspirado en Fortnite, en el que el jugador controlará al recolector e intentará recoger cofres que aparecerán en lugares aleatorios. Los alumnos aprenderán a controlar al personaje, detectar colisiones, trabajar con sonidos y utilizar variables para contabilizar puntos.
6Clase 6. Carretera transitada
En esta lección se creará un juego en el que un personaje cruzará una calle muy transitada mientras evita ser atropellado por los coches que pasan. Durante la creación del juego, nos centraremos en el uso de la clonación en programación y del cronómetro.
7Clase 7. Desafíos del aprendiz gigante
En la clase de hoy afrontaremos retos de programación para jóvenes aprendices de Scratch. Repasaremos los conocimientos adquiridos y los utilizaremos para resolver tareas.
8Clase 8. Máscaras
En la clase de hoy exploraremos la extensión “Detección facial” de Scratch. Cambiaremos nuestra apariencia en vivo utilizando la cámara web. Los estudiantes reforzarán su comprensión de los bloques de las pestanas “Eventos” y “Variables”, aprenderán a controlar los sprites usando su propio cuerpo y conocerán los nombres en inglés de las partes de la cara.
9Clase 9. Trampas y caza
El objetivo de la sesión es introducir a los participantes en la programación dentro del mundo de Minecraft utilizando la plataforma MakeCode. Durante la sesión, los alumnos aprenderán los comandos básicos para modificar el mundo de Minecraft.
10Clase 10. Refugio
En esta lección crearemos un proyecto de refugio en el entorno de programación MakeCode, utilizando categorías de bloques relacionadas con la posición, los objetos y las condiciones del juego.
11Clase 11. Entrenamiento del personaje
El objetivo de la lección es presentar información básica sobre el Constructor y mejorar las habilidades de movimiento de los personajes en el juego.
12Clase 12. Fortificación
En la lección, los alumnos crean diversas defensas y obstáculos para los adversarios alrededor del refugio. Paso a paso, desarrollan y prueban scripts que automatizan la creación de trampas y fortificaciones, al tiempo que refuerzan conceptos básicos de programación (bucles, variables, condiciones) y aprenden a utilizar de forma eficaz el Agente y el Constructor.
13Clase 13. Mazmorras
Las amenazas no siempre provienen del exterior. Bajo tierra se esconden peligrosas mazmorras. Los alumnos crean sistemas de trampas subterráneas utilizando el «Agente» y construcciones avanzadas. Esta lección se centra en la planificación, la secuenciación de acciones y la lógica.
14Clase 14. Santuario
El objetivo de la clase es disenar y programar un santuario en el entorno de Minecraft Education. Durante la clase, los alumnos aprenderán a crear estructuras de diversas formas, a trabajar con coordenadas y a utilizar figuras y eventos para construir elementos interactivos del mundo del juego. Los participantes crearán de forma autónoma una base segura con una fuente que regenera la salud y un jardín.
15Clase 15. Defensa de la aldea
El objetivo de la lección es familiarizar a los participantes con la creación de mecanismos defensivos sencillos en el entorno de Minecraft Education. Los participantes aprenden a crear comandos basados en coordenadas del mundo, posiciones relativas y eventos para construir automáticamente escudos, teletransportar al jugador y preparar la aldea para la defensa.
16Clase 16. El mundo de cuento de hadas de Minecraft
Los participantes aprenderán a combinar técnicas de construcción ya conocidas en Minecraft para crear un mundo de cuento de hadas completo. Durante la clase, repasarán y consolidarán sus habilidades en la programación del «Agent» en MakeCode, utilizando bucles, coordenadas, formas y condiciones, y creando diversas estructuras.
17Clase 17. El país de los suenos de Kodu
El objetivo de la clase es hablar sobre el entorno Kodu y mostrar a los participantes las posibilidades que ofrece la creación de juegos en 3D. La clase también brinda la oportunidad de aprender sobre las interacciones entre objetos y las reglas básicas del juego, incluidas las condiciones de victoria y derrota.
18Clase 18. Barco volador
En esta lección, los alumnos crearán un juego en 3D en Kodu Game Lab en el que controlarán un platillo volante. Aprenderán a programar los controles del teclado, los eventos del juego, a crear obstáculos y a anadir enemigos que se mueven siguiendo trayectorias.
19Clase 19. Fábrica de Tortugas
Durante la clase, hablaremos de la posibilidad de que algunos personajes creen otros personajes. Debido a las limitaciones de Kodu Game Lab, no se pueden colocar demasiados objetos en un mismo mapa. La clonación es una opción que ayuda a solucionar este problema.
20Clase 20. Piratas
Durante la sesión, los alumnos crearán su propio juego de aventuras con temática pirata. Aprenderán y aplicarán elementos de programación como un sistema de puntuación, sentencias condicionales, sensores y movimiento aleatorio de los personajes.
21Clase 21. Atrapado en el laberinto
El objetivo de esta lección es aprender a crear objetos mediante un proceso denominado «teletransporte». Utilizaremos la opción «Crear» y las interacciones entre objetos. También aprenderemos sobre los diferentes modos de cámara.
22Clase 22. Misión de exploración
El objetivo de la lección es aprender cómo funciona el mecanismo de camuflaje. Lo utilizaremos junto con las técnicas que hemos visto hasta ahora y disenaremos nuestros propios niveles. También configuraremos el entorno del juego.
23Clase 23. Circuito de obstáculos
Esta lección refuerza y resume los conocimientos sobre programación en el entorno Kodu Game Lab. Crearemos un gran circuito en el que pondremos a prueba diversos obstáculos y adversarios. La sesión permitirá a los alumnos aplicar de forma práctica los conocimientos adquiridos en las clases anteriores.
24Clase 24. Detección de movimiento
Durante esta lección, los participantes aprenderán a detectar el movimiento mediante una cámara en Scratch utilizando extensiones. Explorarán técnicas para controlar un personaje en un juego, programar objetos que caen y crear un sistema de puntuación y cuenta atrás.
25Clase 25: Scratch - DJ Gigante
Conviértete en un Dj y músico al mismo tiempo. Crea música utilizando las herramientas. Aquello que parece imposible, puede convertirse en realidad con el gigante. ¡A trabajar!
26Clase 26: Scratch - Pokemon Go (Parte 1)
¡Hazte con todos! Pikachu y los demás Pokémon iniciales de la primera generación de Kanto ya están en Scratch. Prueba tu puntería y tu poder de lanzamiento, pero ten cuidado. No todos los pokémon quieren estar en la Pokeball para siempre. Pika Pika Pikachuuuuuu.
27Clase 27: Scratch - Pokemon Go (Parte 2)
Una vez más, tenemos que lidiar con el poder de los pokémon. Recordemos que una buena puntería lanzando pokeballs es una gran oportunidad para atrapar pokémon. ¿Cuál es tu favorito? ¿Pikachu? ¿Charmander? ¿Squirtle? ¿O tal vez Bulbasaur? Intenta hacerte con todos.
28Clase 28: Scratch - Forza Horizon (Parte 1)
En esta lección crearemos un juego de carreras en el que competiremos con nosotros mismos para conseguir el mejor tiempo en la pista. Solidificaremos nuestro conocimiento
sobre la creación de nuestros propios bloques y usaremos una lista para almacenar una clasificación con
mejores tiempos de vuelta.
29Clase 29: Scratch - Forza Horizon (Parte 2)
En esta lección continuaremos desarrollando nuestro juego desde el anterior.
Programaremos un marcador y mejoraremos algunas características de la aplicación.
30Clase 30. !Cuidado, curva!
Durante esta lección, crearemos un juego arcade para dos jugadores inspirado en el clásico Achtung, die Kurve. Los jugadores controlarán puntos que dejan una línea discontinua detrás de ellos: cualquier colisión con el borde, con su propia línea o con la línea del oponente provoca una derrota. Usaremos la extensión Lápiz para aprender a dibujar en el escenario, detectar colisiones de color y gestionar la comunicación entre sprites.
31Clase 31. ?Qué espera tras la curva?
Los participantes mejorarán el juego “Watch Out, Turn!” anadiendo un sistema de potenciadores que afecta la jugabilidad en tiempo real. Aprenderán sobre mensajes basados en nombres de disfraces, variables locales para sprites individuales y efectos temporales en el juego. Al final de la lección, cada jugador podrá recoger mejoras que aceleran a su personaje, borran líneas del escenario y agrandan al oponente.
32Clase 32. !Golpea la pelota!
El objetivo de la lección es crear un juego interactivo en Scratch utilizando la extensión de Detección de video. Los estudiantes aprenderán a clonar sprites, detectar movimiento con la cámara web y gestionar variables de puntos y vidas. Al final de la sesión, cada estudiante tendrá un juego funcional en el que atrapará pelotas que caen usando movimientos del cuerpo, evitará huevos y conseguirá tantos puntos como sea posible.
33Clase 33. Un nuevo amigo Tamagotchi
En esta lección, crearemos un juego tipo Tamagotchi en el que cuidaremos de una mascota virtual: un erizo. Programaremos un sistema de necesidades — hambre e higiene — que disminuirán gradualmente durante el juego, así como funciones para alimentar y lavar a la mascota. Anadiremos un indicador de felicidad basado en el promedio de las necesidades y un mecanismo de fin de juego cuando cualquiera de las necesidades llegue a cero.
34Clase 34. Evolución Tamagotchi
Esta lección es la segunda parte del proyecto Tamagotchi, en la que ampliamos el juego con nuevas mecánicas. Los estudiantes anadirán un sistema de desorden que afecta a las barras de higiene, energía y diversión, y programarán funciones de sueno y juguete. Al final de la lección, cada estudiante tendrá un juego completamente funcional con cuatro necesidades del Tamagotchi y una pantalla de fin de juego con opción de reinicio.
35Clase 35. Huida de la IA
Los estudiantes crearán un juego en Scratch en el que un mago salva a personajes de sus juegos favoritos de una inteligencia artificial siniestra. Durante la lección, aprenderán sobre la mecánica de clonación, la detección de colisiones y el control de un personaje mediante teclas. Al final de la sesión, cada estudiante tendrá un juego funcional con sistema de puntuación, condiciones de victoria y derrota, y efectos gráficos.
36Clase 36. En el mundo de Roblox
En esta lección, crearemos un juego llamado “En el mundo de Roblox”, inspirado en Pet Simulator, en la plataforma Scratch Lab. Los estudiantes aprenderán sobre la extensión Animated Text y la usarán para mostrar texto colorido y animado en el escenario. El resultado final será un juego funcional con un personaje en movimiento, recolección de monedas y diamantes, apertura de cofres y obtención de mascotas.
37Clase 37. ?Qué número es?
En esta lección, los estudiantes crearán un juego en Scratch en el que el programa adivina el número elegido por el jugador. El jugador proporciona un número entre 1 y 100, y el personaje “Signo de interrogación” reduce el rango y lo adivina utilizando un algoritmo de búsqueda binaria. El resultado final será un juego completamente funcional con botones de “menos” y “más”, y un resumen del número de pasos.
38Clase 38. Calculadora avanzada
En esta lección, los estudiantes ampliarán el proyecto “?Qué número es?” anadiendo una calculadora que realiza las cuatro operaciones matemáticas básicas. Un componente clave será crear botones interactivos y gestionar mensajes que permitan a diferentes sprites comunicarse entre sí. Al final de la lección, cada estudiante tendrá una calculadora funcional que toma dos números y muestra el resultado de la operación seleccionada.
39Clase 39. Aventura espacial
Los estudiantes crearán un juego de temática espacial en Scratch Lab utilizando la extensión Video Sprites, que rellenará el personaje del jugador con una imagen de la cámara. Durante la lección, programarán los controles del astronauta, la recolección de estrellas, la evasión de cohetes y mecanismos de oxígeno y protección. El resultado final será un juego funcional en el que el jugador recoge puntos, gestiona el oxígeno y evita obstáculos en el espacio.
40Clase 40: ScratchLab – Detección de rostros
El objetivo de la lección es crear un juego en la plataforma ScratchLab utilizando la extensión FaceSensing.
41Clase 41: ScratchLab – Aventura espacial
El objetivo de la lección es crear un juego utilizando ScratchLab con acceso a Video Sprites.
42Clase 42: Minecraft – Agente de IA
El objetivo de la lección es crear un proyecto llamado "La casa del agente", que tendrá dos significados. La primera parte de la lección estará dedicada a construir una casa con la ayuda de un agente, y luego programaremos un minijuego en ella, ¡donde resultará que nuestra casa es una trampa!
43Clase 43. Minecraft – Farming Simulator Parte 1
El objetivo de la lección es crear un proyecto de Farm Simulator utilizando la categoría Agente.
44Clase 44. Minecraft – Farming Simulator Parte 2
El objetivo de la lección es completar el proyecto iniciado en la clase anterior.
45Clase 45. Minecraft – Arena Misteriosa
El objetivo de la lección es crear un proyecto de "Arena Misteriosa", en el que la tarea del jugador será sobrevivir 60 segundos en una arena cerrada llena de trampas y recompensas.
46Clase 46: Minecraft - La función de Steve
El objetivo de la lección es familiarizarse con la categoría "Funciones".
47Clase 47: Minecraft – Repaso
El objetivo de esta lección es repasar y consolidar los conocimientos adquiridos a lo largo del curso mediante la creación independiente de un proyecto de juego.
48Clase 48: Introducción a MCreator
Las clases están diseñadas para familiarizar a los estudiantes con la programación y la edición del mundo de Minecraft usando la plataforma MCreator. Durante el curso, aprenderán las reglas de interferencia en partidas ya existentes. Además, la segunda parte se dedicará a presentar los proyectos que los estudiantes hayan creado en clases anteriores. Si queda tiempo, se implementará un miniproyecto en Minecraft.
