Coding Giants
Programas de ordenador y juegos (Curso con contenido de IA)
9-12 años

Programas de ordenador y juegos (Curso con contenido de IA)

Convierte tu afición en una profesión real. Crea tus propias aplicaciones móviles y juegos basados en inteligencia artificial. Descubre el aprendizaje automático y la lógica avanzada en Game Lab y App Inventor. Creamos proyectos reales, no copias de plantillas. Este es tu primer paso serio hacia un futuro impulsado por la tecnología. ¿Estás list@ para el desafío?

Introducción

Aprenderemos programación en Scratch, Minecraft y App Inventor. Crearemos aplicaciones móviles y programaremos juegos arcade y de lógica. Aprenderemos conceptos avanzados de programación y los fundamentos del aprendizaje automático. Generaremos elementos de juego con Canva AI, controlaremos juegos con movimientos corporales y crearemos música en Suno.

Programa del curso

1Clase 1. Universo del juego
El objetivo de la lección es familiarizar a los alumnos con el entorno Scratch mediante la creación de un juego de habilidad corto y dinámico. En 30 segundos, intentaremos acumular puntos de diferentes universos de juegos, como Minecraft, Fortnite y otros. Durante este tiempo, también evitaremos que explote el TNT. Mientras crean, los alumnos aprenderán a usar bloques básicos, variables y sentencias condicionales, además de aprender a diseñar mecánicas de juego sencillas, probarlas y corregirlas.
2Clase 2. Batiscafo
En la lección de hoy, nos sumergiremos en el mundo de las profundidades, donde cada uno de vosotros se convertirá en programador de un batiscafo, !un vehículo de investigación submarina! Nuestra tarea consistirá en crear un juego en el que controlarán el batiscafo, se defenderán de los tiburones y ganarán puntos. El juego utilizará mecánicas de aparición aleatoria de enemigos y de clonación.
3Clase 3. Pacman
Los alumnos aprenderán las reglas del clásico juego Pacman. El objetivo del juego es comer todos los puntos mientras se evitan los enemigos que se mueven por el tablero.
4Clase 4. Tiranosaurio Rex parte 1
En esta lección, crearemos nuestra propia versión del juego T-rex conocido del navegador Google Chrome. Dedicaremos dos lecciones a preparar el proyecto. En la primera parte, programaremos las mecánicas de correr, saltar y esquivar. El juego utilizará un efecto de fondo en movimiento (scrolling).
5Clase 5. Tiranosaurio Rex parte 2
El objetivo de esta lección es continuar trabajando en el proyecto T-rex. En esta sesion, prepararemos un sistema para generar obstáculos aleatoriamente y los programaremos en consecuencia. También anadiremos un sistema de puntuación y algunos extras seleccionados.
6Clase 6. Misión espacial
En esta lección, crearemos nuestra propia misión espacial: un juego en el que un cohete se moverá a lo largo de las coordenadas X, Y y Z para encontrar y golpear una estrella que aparecerá en diferentes lugares. Los ninos asumirán el papel de pilotos de naves espaciales y aprenderán a controlar el cohete en un espacio tridimensional. Programaremos un sencillo efecto 3D en Scratch, un entorno 2D.
7Clase 7. El jardín despierta
Durante la lección, los participantes crearán un jardín mágico en Minecraft. Programarán un terreno musgoso, construirán un invernadero, plantarán árboles y flores con el Agente y generarán criaturas. Aprenderán coordenadas relativas y las herramientas básicas de MakeCode.
8Clase 8. Empresa de mudanzas Minecraft
En esta lección, asumimos el papel de empleados de una empresa de mudanzas de Minecraft, encargados de trasladar las pertenencias de la familia Blockington a su nuevo hogar. Utilizando el bloque clon y las coordenadas del mundo, aprendemos a mover con precisión objetos de distintos tamanos.
9Clase 9. Noche larga
Nuestro héroe es transportado a una plataforma donde la oscuridad cae de repente y hay poco tiempo para prepararse para el ataque de las malvadas criaturas. El único lugar seguro es una plataforma de cristal que se hace más pequena con cada oleada. ?Sobrevivirá?
10Clase 10. En la cámara de Dumbledore
Los estudiantes explorarán la mecánica de la magia y las pociones en el mundo de Minecraft. Aprenderán a usar el soporte de pociones y crearán su primera receta. También descubrirán los secretos del uso de la mesa de encantamientos para encantar su espada y prepararse para la lucha contra la bruja malvada.
11Clase 11. Fortaleza medieval
En esta clase, creamos un juego de aventura interactivo ambientado en una fortaleza medieval. Los estudiantes construyen un castillo, obstáculos y desafíos, y luego programan las distintas etapas del juego. Durante el proceso, aprenden a utilizar extensiones de MakeCode, coordenadas del mundo y la lógica de eventos del juego.
12Clase 12. Repaso
La clase de hoy es una sesión dinámica de repaso en Minecraft Education. A través del juego, los estudiantes reforzarán el uso de bucles, variables, condicionales, el trabajo con el constructor y el uso de extensiones. Analizando un proyecto ya preparado y fragmentos de código, construirán, probarán y modificarán elementos del juego. Es una clase activa en la que los alumnos descubren por sí mismos cómo funciona la programación en la práctica.
13Clase 13. Aprendizaje automático
Los estudiantes aprenderán qué es el aprendizaje automático y cómo una computadora aprende a partir de ejemplos. Durante la clase, crearán sus propios modelos de reconocimiento de imágenes, sonidos y gestos corporales utilizando Teachable Machine. Los alumnos entrenarán los modelos, probarán cómo funcionan y observarán cómo el cambio de condiciones afecta la precisión del reconocimiento.
14Clase 14. Invasión de Pikachu
Esta lección introduce los conceptos de aprendizaje automático y de inteligencia artificial (IA). Los estudiantes aprenderán los fundamentos del ML y cómo transferir soluciones de IA al entorno de programación Scratch.
15Clase 15. Creeper dice
Durante esta lección, los participantes aprenderán los fundamentos de cómo las computadoras reconocen texto y cómo los sistemas de IA reaccionan a las declaraciones del usuario. Los estudiantes desarrollarán habilidades de programación y practicarán el uso de estructuras condicionales. En la parte práctica, crearán su propio chatbot en Scratch que reconocerá emociones y responderá adecuadamente al texto introducido.
16Clase 16. !Piedra, Papel o Tijeras, YO!
Esta lección sirve para poner a prueba la capacidad del ordenador para reconocer el material de vídeo de la cámara. Vamos a crear un juego en el que jugaremos al «piedra, papel o tijera» contra el ordenador.
17Clase 17. Arquitecto de la Magia
El objetivo de esta lección es crear un juego en Scratch Machine Learning for Kids en el que un personaje controlado por gestos atrape las habichuelas buenas y evite las malas. Los alumnos aprenden a utilizar variables, sentencias condicionales y mensajes de difusión para desarrollar la mecánica del juego. Durante la clase, programan de forma autónoma, prueban y mejoran su proyecto.
18Clase 18. Chef Máquina
En la clase de hoy, los alumnos aprenderán sobre la tecnología de reconocimiento de voz y cómo funciona el aprendizaje automático en la práctica. Entrenarán su propio modelo de aprendizaje automático para que reconozca comandos de voz y, a continuación, lo utilizarán para crear un juego interactivo en Scratch en el que un personaje reaccione a las palabras pronunciadas.
19Clase 19. Gamingómetro
Los participantes crearán un chatbot interactivo en Scratch que determine el tipo de jugador del usuario en función de sus respuestas. Durante la clase, los ninos aprenderán a utilizar listas, variables y sentencias condicionales para analizar texto y crear sistemas sencillos de toma de decisiones. Se trata de una introducción práctica a los fundamentos del procesamiento del lenguaje natural y la lógica de programación.
20Clase 20. Zapador explosivo
Los alumnos crearán un minijuego inspirado en el «Buscaminas», en el que tendrán que desactivar bombas ocultas. Aprenderán sobre variables, bucles, sentencias condicionales, eventos y cómo programar un agente para detectar amenazas. Desarrollarán el pensamiento lógico y las habilidades algorítmicas mediante la creación de un juego funcional en Minecraft Education.
21Clase 21. Erupción volcánica
Durante la clase, los participantes crearán un minijuego de rol en el entorno de Minecraft Education en el que simularán una erupción volcánica y defenderán un pueblo. Programarán el desarrollo de la erupción, disenarán herramientas defensivas y tomarán decisiones en una situación de crisis, con el apoyo de los análisis y las sugerencias de la IA.
22Clase 22. Mina automática
During the session, we will create a program that helps us build a mine and gather valuable resources! We will automate the resource extraction process with the help of an Agent and program other useful elements. No more struggling with digging!
23Clase 23. !Piedra, papel, tijeras, agente!
Durante esta sesión, crearemos un programa para jugar al popular juego «piedra, papel o tijera» con un agente. Los participantes aprenderán cómo funcionan las variables, las funciones y la lógica condicional, y también comprenderán cómo un ordenador puede «aprender» a partir de los datos de los movimientos anteriores del jugador.
24Clase 24. Ciudad del futuro
Los alumnos se pondrán en la piel de futuros arquitectos y disenarán una ciudad moderna en Minecraft. Aprenderán cómo se aplica la inteligencia artificial en la planificación urbana y a programar comandos que permitan la construcción automática de diversas estructuras urbanas, como rascacielos y farolas.
25Clase 25. Mi propio tren
Los estudiantes mejorarán sus habilidades de construcción creando su propia montana rusa. Aprenderán a utilizar herramientas para la generación automática de vías y la creación de obstáculos, así como a anadir pasajeros al vagón. Repasarán el funcionamiento de la redstone y visualizarán cómo operan los contadores de bucles en función de la distancia recorrida.
26Clase 26. Podómetro
El objetivo de esta lección es familiarizar a los alumnos con el entorno de MIT App Inventor y que comprendan cómo crear aplicaciones móviles sencillas. Los alumnos aprenderán a diferenciar entre la capa de presentación (Designer) y la capa lógica (Blocks), y verán que una aplicación es una combinación de una interfaz con código que responde a eventos. Durante la sesión, darán sus primeros pasos en la programación móvil creando y ejecutando su propia aplicación sencilla.
27Clase 27. El capibara matemático
En la lección de hoy, programaremos una calculadora que ayudará a un capibara matemático a resolver cualquier problema. Aprenderemos a disenar una interfaz gráfica de usuario, a explorar nuevos componentes de interfaz y a programar las operaciones matemáticas adecuadas.
28Clase 28. Desactivar el TNT
Durante esta sesión, los participantes crearán paso a paso un juego centrado en desactivar el TNT. Aprenderán a utilizar nuevos componentes de la interfaz gráfica de usuario (como Canvas e ImageSprite), a programar el movimiento de los objetos en la pantalla y a gestionar los eventos táctiles.
29Clase 29. Traductor
Durante esta sesión, los participantes programarán una aplicación que permita traducir texto entre diferentes idiomas y reproducir el resultado mediante un sintetizador de voz. Los ninos aprenderán a disenar una interfaz gráfica de usuario (GUI), a utilizar componentes como Spinner, TextBox y Label, y a integrar API externas para la traducción de texto.
30Clase 30. EnteryRun
Los participantes crearán un juego para móvil llamado EnteryRun, similar al clásico juego de navegador T-rex. Aprenderán sobre los componentes visuales e invisibles, la gestión de animaciones, la detección de colisiones y el sistema de puntuación.
31Clase 31. Tic-Tac-Toe
En esta lección, los alumnos crearán un juego de tres en raya para teléfonos móviles. Aprenderán a modificar el aspecto de la aplicación, a programar la lógica del juego —incluidas las mecánicas de juego y la comprobación de victorias y empates— y a utilizar variables, condiciones y bucles para controlar el desarrollo del juego.
32Clase 32. AppInventor - revisión
En esta lección, los alumnos crean aplicaciones de forma autónoma, consolidando sus habilidades con MIT App Inventor. Realizan ejercicios de repaso que incluyen la creación de aplicaciones móviles, el diseno de interfaces gráficas, la programación de interacciones y el trabajo con listas, variables y componentes visuales.
33Clase 33. Platformer SUS
El objetivo de la clase es crear un juego de plataformas avanzado ambientado en el universo de Among Us. Durante la clase, los alumnos aprenderán los principios y mecánicas básicos para crear juegos de plataformas.
34Clase 34. Viajeros de la imaginación
En esta sesión, exploraremos herramientas de IA para la generación de imágenes y las utilizaremos para crear un juego de aventuras único. Cada alumno se convertirá en un «Viajero de la Imaginación», con la misión de reunir los objetos necesarios para su viaje.
35Clase 35. Minecraft – Pac-Man-Craft
¡En clase crearemos una versión de Minecraft del clásico Pac-Man!
36Clase 36: Minecraft - Bloques de comando
Durante la clase, aprenderemos sobre los bloques de comandos en Minecraft y diseñaremos una base moderna e inteligente.
37Clase 37. Minecraft – Dungeons and Dragons Parte 1
Hemos completado muchas lecciones de Minecraft, gracias a las cuales nos hemos familiarizado profundamente con el entorno y hemos aprendido muchísimo. Estamos listos para el gran final de nuestra aventura en Minecraft: ¡programaremos una experiencia de juego que culminará en una batalla contra el Dragón Ender! El proyecto está diseñado para dos lecciones.
38Clase 38. Minecraft – Dungeons and Dragons Parte 2
¡La parte final del proyecto y la lucha contra el Dragón Ender están por venir!
39Clase 39. Parkour (Parte 1)
El objetivo de la lección será aprender sobre el constructor que facilita la construcción de estructuras complejas en el juego. Esta herramienta te permitirá diseñar escenarios que requieran buena destreza y reflejos por parte del jugador.
40Clase 40. Parkour (Parte 2)
El objetivo de la lección será continuar y ampliar el proyecto de clases anteriores.
41Clase 41. Agente
El objetivo de la lección es conocer al agente, un asistente personal en Minecraft.
42Clase 42. Asedio al castillo (Parte 1)
El objetivo de la lección será diseñar un juego extenso. Los participantes tendrán que defender conjuntamente el castillo contra los invasores utilizando todas las técnicas conocidas hasta el momento.
43Clase 43. Asedio al castillo (Parte 2)
El objetivo de la lección será continuar y ampliar el proyecto de clases anteriores.
44Clase 44. Isla del tesoro
Usando código Python, los participantes crean una pequeña isla donde esconderán mineral de oro, plantarán árboles y programarán oponentes contra los que luchar. Los estudiantes revisarán cómo usar funciones, bucles y declaraciones condicionales.Los estudiantes también programarán un agente para cosechar los cultivos por su cuenta y consolidarán sus conocimientos sobre cómo usar funciones y bucles en Python.
45Clase 45. Bienvenido a la granja
El objetivo de la lección es crear código que incluya varios elementos clave necesarios para una granja, como la casa de un granjero, un recinto para animales, un pozo y un campo de cultivo.
46Clase 46. Corredor del laberinto
Los jugadores construirán un laberinto formado por múltiples estructuras. Llenarán los pasillos con oponentes peligrosos y se propondrán encontrar el bloque de diamantes secreto. Durante la lección, se presentará a los estudiantes los diccionarios de Python.
47Clase 47. Odisea ártica
El objetivo de la lección es crear un proyecto en el que el jugador desencadena ciertos eventos, como derrotar a una mafia o destruir un bloque. Los estudiantes deben consolidar su conocimiento de cómo programar un agente ellos mismos y cómo influir en el mundo de Minecraft.
48Clase 48. Minecraft - Revisión
El objetivo de la lección será revisar el material aprendido durante el semestre.