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Obrazek kursu

Domina C#, el lenguaje detrás de los mayores éxitos actuales. Diseña programas, chats NPC y asistentes inteligentes con la ayuda de GitHub Copilot. Aprende la lógica del código y crea soluciones originales. Un comienzo sólido para aquellos que se toman en serio la programación. ¡Tu viaje comienza ahora!

Una vez a la semana 48 clases


Grupos pequeños Promedio de 6 personas en el grupo


Pago Mensual, trimestral, anual


Por clase de 90 minutos, desde MXN$379.75 o $20.77

Una vez finalizado el curso, la suscripción mensual se ampliará automáticamente al siguiente curso del itinerario formativo.

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pago único (descuento 5100MXN$) MXN$18,228.00 o $997.16


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Introducción

Aprenderemos C# en Visual Studio. Exploraremos variables, bucles, métodos y sentencias condicionales. Crearemos programas basados en consola y ventanas. Con ChatGPT, Gemini y GitHub Copilot, diseñaremos un juego de adivinanzas con IA, un asesor culinario y un chat NPC, y generaremos gráficos en arte ASCII.

Programa del curso

El objetivo de la lección es crear el primer programa en C# y familiarizarse con el entorno Visual Studio Code.
El objetivo de la lección es introducir el concepto de variables y constantes, y mostrar los tipos de variables más utilizados.
El objetivo de la lección es presentar las operaciones matemáticas más utilizadas.
El objetivo de la lección es introducir la lógica en el contexto de las matemáticas y la programación. Aprenderemos sobre el tipo lógico y los operadores que permiten el razonamiento.
El objetivo de la lección es conocer mejor el entorno de Visual Studio Code, aprender a reconocer y corregir errores comunes e integrar GitHub Copilot con el editor.
El objetivo de la lección es introducir las sentencias condicionales. Aprenderemos cómo funcionan y veremos ejemplos de su aplicación.
El objetivo de la lección es presentar la instrucción switch. Aprenderemos una alternativa a la instrucción if. Además, descubriremos qué es un tipo de enumeración (enum).
El objetivo de la lección es introducir buenas prácticas de programación en C#, con especial énfasis en la depuración de código. Los estudiantes aprenderán a utilizar puntos de interrupción, analizar la ejecución del programa paso a paso y detectar y corregir errores en el código.
El objetivo de la lección es comprender el mecanismo de los bucles y adquirir la capacidad de utilizar en la práctica dos tipos de bucles en C#: while y for.
El objetivo de la lección es aprender sobre los arrays (arreglos).
El objetivo de la lección es repasar y consolidar los conocimientos adquiridos hasta el momento. Los estudiantes tendrán la oportunidad de enfrentarse a retos de programación y competir por puntos.
El objetivo de la lección es aprender sobre los métodos, que permiten dividir el código en partes y mejorar su legibilidad.
El objetivo de la lección es comprender mejor los arrays (arreglos) y aprender sobre las listas.
El objetivo de la lección es resumir los conocimientos adquiridos durante el semestre.
El objetivo de la lección es familiarizar a los participantes con los problemas básicos, el concepto de programación orientada a objetos y el trabajo en el Explorador de soluciones.
El objetivo de la lección es profundizar sus conocimientos de programación orientada a objetos. Se presentarán cuestiones como la herencia, la anulación de métodos y los elementos estáticos en la programación.
El objetivo de la lección es revisar y consolidar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y aprender sobre elementos como la sobrecarga de métodos, el bucle foreach y las listas.
El objetivo de la lección es revisar y consolidar el material desde los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
Crearemos un juego de memoria en ventana en el que se dibujarán pares de imágenes durante su lanzamiento. Nuestra tarea será encontrar todas las parejas en el menor tiempo posible para sumar la mayor cantidad de puntos posibles. El juego tendrá un cronómetro y la posibilidad de reiniciarse una vez finalizado.
La lección es una continuación del tema realizado en la lección anterior.
La lección es una continuación del tema de la lección anterior.
En esta y próximas clases prepararemos nuestra propia implementación del Juego de Vida. Se trata de una simulación en la que no existe un jugador típico y la única influencia en el juego se produce durante el establecimiento de las condiciones iniciales. La simulación involucra células que evolucionan y forman diferentes estructuras.
El objetivo de esta lección es analizar varios métodos de almacenamiento de datos en C#. Se presentarán los conceptos de registros, diccionarios, colas y conjuntos.
El objetivo de esta lección es explicar cómo conectarse a una base de datos MySQL en C# y demostrar cómo recuperar datos de ella.
El objetivo de esta lección es analizar cómo prevenir la inyección de SQL, qué son las transacciones y el propósito de Entity Framework.
El objetivo de esta lección es presentar LINQ, sus aplicaciones, cuándo vale la pena utilizarlo y sus ventajas.
El objetivo de esta lección es explicar cómo escribir pruebas unitarias y de integración en C#. Además, cubrirá por qué es beneficioso hacerlo.
El objetivo de esta lección es mostrar los sitios web LeetCode y HackerRank. Se realizarán varias tareas en LeetCode, utilizando conceptos discutidos previamente.
Continuación de la resolución de tareas. Demostrar y resolver colaborativamente tareas que puedan aparecer en entrevistas de trabajo corporativas.
El objetivo de esta lección es analizar los conceptos básicos de la programación en JavaScript, como variables, bucles y declaraciones condicionales.
El objetivo de esta lección es analizar más a fondo el lenguaje JavaScript, en particular cómo invocar funciones escritas en C# desde JavaScript.
El objetivo de esta lección es cubrir los conceptos básicos del marco Angular. Explicará por qué vale la pena usarlo, el significado de varios archivos y qué componentes, módulos y servicios son.
El objetivo de esta lección es analizar más a fondo el marco Angular, incluido cómo ejecutar el frontend y el backend. También explicará la implementación de una aplicación.
Creando una versión simplificada de Facebook. Este proyecto implicará crear un perfil personal, explorar los perfiles de otros usuarios y enviar mensajes a otros usuarios. El proyecto utilizará C#, Angular y una base de datos SQL. Gigantbook será una aplicación web.
Esta lección continuará el tema tratado en la lección anterior.
Esta lección continuará el tema tratado en la lección anterior.
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