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Scratch está listo para mostrarnos el maravilloso mundo de la programación. Al aprender los conceptos básicos y avanzados, comenzaremos nuestro viaje como programadores reales. Varias aventuras nos esperan en el mundo donde viven Wither y Steve, pero también en las pistas de Angry Birds Island o Forza Horizon.

  • 14 clases (Una vez a la semana)

  • 2 x 45 min (En cada clase)

  • COM_COURSES_MAX_STUDENT_NO_LABEL (12)


Por curso Mex$6,286.00


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Introducción

Los conceptos básicos de la programación están en el lenguaje Scratch. Es un lenguaje educativo, creado como una herramienta para ensenar a los ninos los conceptos básicos de la programación. Le permite crear fácilmente historias, animaciones o juegos interactivos. La programación se realiza de forma visual: los elementos del lenguaje tienen forma de rompecabezas que, dispuestos de manera adecuada, crean un programa o juego funcional. Parte de las clases está destinada a la programación de aplicaciones tridimensionales en la plataforma KODU y la programación mediante componentes electrónicos especiales: Makey Makey. LA HABILIDAD PARA ESCRIBIR, LEER Y CONTAR HASTA 20 ES IMPRESCINDIBLE

Programa del curso

El objetivo de la lección es presentar a los alumnos qué es la programación y familiarizarlos con el entorno Scratch, sus elementos y la forma de crear programas y juegos. El primer proyecto estará relacionado con el mundo de Minecraft y utilizará sus elementos.
El objetivo de la lección es familiarizar a los estudiantes con la herramienta del lápiz y el estampado. Se revisará qué es un sistema de coordenadas. Las cuentas en la plataforma Scratch también se crearán durante la lección.
Durante el curso se aprenderán las reglas de clonación (duplicación) basadas en el juego "Batiscafo".
La lección incluirá un cuestionario para evaluar el conocimiento de los estudiantes. Más tarde se creará un juego en referencia al famoso dinosaurio desde el navegador de Google sin conexión.
Durante la clase se continua el tema de la clase anterior.
El objetivo de la lección es crear el juego "Flappy Bird" y aprender las reglas para crear un fondo que cambia dinámicamente.
La tarea principal es crear un propio juego "Angry Birds" y consolidar la función del bloque de mensajes y construir un entorno con muchos personajes. También aprenderán los principios para crear sus propios bloques: funciones.
Durante la clase se continua el tema de la clase anterior.
La lección incluirá un cuestionario para evaluar el conocimiento de los estudiantes. El objetivo de la lección es crear la primera parte del proyecto "Racing".
El objetivo de la lección es crear la segunda parte del proyecto "Racing" y empezar a trabajar en su propio proyecto.
El objetivo de la lección es crear un juego multijugador extenso.
Las clases son una continuación de la clase anterior. También se presentarán proyectos independientes.
La lección incluirá un resumen de los contenidos trabajados y una introducción a la plataforma KODU, que se utilizará en el segundo semestre.
El propósito de la lección es presentar la plataforma App Inventor. Se mostrarán las posibilidades de ejecutar programas en el teléfono creando la aplicación "Calculadora".

Programa tu futuro!

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